把人生做成一张属性表
《女神异闻录 5 皇家版》 真正留给我的东西不是剧情,是一套记账方式。
游戏里主角每天为了提升属性去读书、看电影、打工、运动、社交——这些全都是现实生活中付出去做就能收获的行为。它的属性有五项:知识、勇气、手工灵巧度、善意、魅力。
后来我在"人升"这个 app 里沿用了同一套思路,它给的六项更贴现实:
| 属性 | 对应的事 |
|---|---|
| 力量 | 提升身体素质和健康:跑步、游泳 |
| 学识 | 提升知识储备:读书 |
| 魅力 | 增长自身魅力:交际、和朋友游玩 |
| 耐力 | 增强意志力与忍耐力:习惯养成、做自己不擅长的事 |
| 活力 | 对周围环境造成积极影响,让人觉得你充满活力并想要效仿 |
| 创造 | 提升创造力:DIY、文学艺术创作、开发软件 |
我实践了很长一段时间,中间有反复,但整体来说非常有帮助。
核心是产生自驱动力。 把动力和自律性的来源换成游戏化的记账,人就不至于迷失在外界无穷尽的压力中——分数是自己给的,进度条是自己的。
这套东西之所以管用,我想有两层:一是 身份型习惯:身份由重复行动提供证据——每加一次点都是一条证据;二是它把长期不可见的积累变成了可见的数字,绕过了 奖励预期会在奖励到来前推动行动 里那个"回报太远"的老问题。
也要留一句提醒:属性表能记的都是能计数的事。跑了几公里、读了几页都好记,"今天没有对人刻薄"就记不了。别让能不能加点,反过来决定值不值得做。 见 单一视角直觉:手里只有锤子 里那条"看数据,但别只看数据"。
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一是把人生做成了一张属性表 :把人生做成一张属性表。
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对照着看 把人生做成一张属性表 会更有意思——同一款游戏,一半在教我用可积累的行动换成长,另一半在用最不可积累的东西换我的时间。