夜航船

性欲驱动只能给短暂的快乐

《女神异闻录 5 皇家版》 中途有一次停了下来,原因是意识到:游戏日常里最大的动力来自交配欲望——希望和每一个女主角都发展关系,最后到恋人关系。

后期还是继续玩下去了,但不得不说 P5R 的受众非常明确,就是针对青少年时期的男性打造的。也许会有女性玩家,但我相信绝大多数还是男性。到最后我也不能免俗,和多位女主都确立了"不能回头"的恋人关系,然后快进到情人节修罗场。

留下的判断是:

性欲驱动的游戏元素好也不好。如果仅仅沉浸如此,那么就只能获得短暂的快乐,真正的成就感绝不来于此。

值得注意的是它"好也不好"——我并没有说这个设计错了。它确实有效,效率极高,这正是问题所在:一个足够强的原始驱动会把其他所有动机挤到边上去,于是那些本来更值得的部分(合成 persona 的策略、宫殿的解谜、剧情的伏笔回收)反而成了通往下一段对话的路障。

这是 超常刺激:现代诱惑放大古老本能 在一款游戏里的具体形态。也和 欢愉与享受不是一回事 咬合:欢愉是被给予的,享受要投入才能生成;而前者一旦足够强,人就不去做后者了。

对照着看 把人生做成一张属性表 会更有意思——同一款游戏,一半在教我用可积累的行动换成长,另一半在用最不可积累的东西换我的时间。

——收入 一得 · 游戏